Detalhes da construção do jogo ‘Ghost of Tsushima’ que se passa em 1274 no Japão

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Ghost of Tsushima

Em “Ghost of Tsushima”, o último exclusivo para PlayStation 4 do desenvolvedor Sucker Punch que será lançado nesta sexta-feira, os jogadores se vestem de Jin Sakai, um guerreiro samurai durante a primeira invasão mongol do Japão em 1274.

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No processo de proteger a terra natal de Jin dos invasores, os jogadores podem atravessar quase todos os centímetros da ilha de Tsushima – criando um jogo de mundo aberto vasto e pesado para exploração que recompensa a curiosidade e é carregado com pequenos detalhes.

Transportar o jogador para o Japão feudal, especialmente para uma ilha tão completa, não foi tarefa fácil, mas foi um desafio emocionante, disse à Variety Joanna Wang, diretora de meio ambiente da Sucker Punch.

Os diretores criativos Jason Connell e Nate Fox foram abertos sobre a inspiração do cinema japonês, especialmente os filmes de Akira Kurosawa (há até uma opção para o “modo Kurosawa”, que coloca um filtro cinematográfico em preto e branco sobre o jogo), mas “Ghost” fez a equipe pegar peças de todos os tipos de fontes, de anúncios antigos a documentos históricos até a própria ilha de Tsushima.

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Abaixo, Wang detalha como eles embarcaram na enorme tarefa de construir o mundo em torno da jornada dos samurais de Jin.

Atenção aos detalhes de ‘Ghost of Tsushima’

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Embora “Ghost of Tsushima” não recrie a ilha tijolo por tijolo, a equipe estava focada em acertar os detalhes para promover um sentimento de autenticidade. O Sucker Punch fez várias viagens de pesquisa ao Japão, e Wang descreveu um pouco de “choque cultural” para grande parte da equipe – “até o ar, a umidade no ar” parecia diferente.

Eles gravaram o áudio dos diferentes cantos dos pássaros, além de alguns sons da natureza, e digitalizaram a textura das folhas. Eles também aproveitaram a equipe de localização da Sony Interactive no Japão; Wang lembrou de ter recebido um feedback surpreendente sobre as rochas da ilha no início do desenvolvimento.

“Eles mencionaram: ‘oh não, o mundo não é exuberante o suficiente, especialmente o rock'”, disse ela. “Nós pensamos: ‘Como assim? Rock é rock. ‘Eles nos enviaram muitas referências para dizer:’ Ei, esse tipo de rocha é mais adequado ao Japão – você os vê no Japão. Mas esse tipo de rocha é mais afiada, ou algo que você vê mais em outros tipos do mundo. ‘”

Além do ambiente e da arquitetura, havia anotações culturais que Wang tirou dessas visitas que entraram no jogo. Lembrou-se de comprar uma pequena lembrança em uma loja de um homem idoso, e a maneira como ele embrulhou cuidadosamente o presente em um certo tipo de papel especial.

“Foi tão incrível ver apenas como ele embrulhou esse pequeno presente para nós”, disse ela. “Então, esse pequeno detalhe que sentimos que queríamos acrescentar – é tão diferente do Ocidente, e queríamos acrescentar esse sentimento“.

Preenchendo lacunas históricas

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Obviamente, quando o time visitou o Japão, eles o fizeram centenas de anos após o jogo. Para realmente transportar jogadores de volta a 1274, o Sucker Punch teve que examinar todos os tipos de detalhes – não apenas em torno da invasão mongol, mas como era a vida cotidiana dos cidadãos.

“Tentamos descobrir se eles estão comendo ovos durante esse período ou se estão comendo carne”, disse ela. “Você quer fazer esse mundo parecer vivido.”

Ao criar uma vila agrícola, a equipe de Wang teve a ideia de salpicar algumas macieiras para destacar a área. Mas, em sua pesquisa, eles perceberam que as maçãs não eram importadas e cultivadas no Japão até o século XIX. Não é algo que mudaria drasticamente o jogo se fosse incluído, mas era um exemplo de quão importantes eram os detalhes ao enfatizar a imersão.

“Não é como se uma macieira fosse um grande negócio”, disse ela. “Mas eu sinto que existem certos elementos – a razão pela qual as pessoas sentem que este é o Japão antigo são esses pequenos detalhes para fazer você sentir que é crível ou não.”

E havia liberdades que precisavam ser tomadas em prol da jogabilidade. Wang observou que, em suas viagens ao Japão, algumas pessoas da equipe não podiam entrar em alguns dos edifícios mais antigos sem bater a cabeça no batente da porta, já que as estruturas do Japão do século XIII tendiam a ser do lado menor.

Os edifícios “fantasmas”, no entanto, precisavam ter mais espaço para combate e exploração, então Wang disse que eles aumentaram um pouco o interior, enquanto tentavam fazê-lo “parecer” pequeno quando o jogador entra pela primeira vez.

Incentivar a exploração através do ambiente

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“Ghost of Tsushima” tem um mundo tão grande que pode ser esmagador, mas há muitos pequenos toques que o jogo adiciona para guiar os jogadores na direção certa. Raposas e pássaros dourados, por exemplo, aparecem durante as viagens e, se seguidos, levam os jogadores a pontos de interesse. Wang disse que a equipe estava consciente de incorporar isso também ao meio ambiente – sempre há algo que pode chamar a atenção do jogador.

Wang lembrou-se de Connell mostrando um clipe de um clássico filme de samurai no início do desenvolvimento e notando como dois samurais estavam se encarando, imóveis, enquanto todo o resto da cena se movia ao redor deles. Ela disse que eles fizeram questão de incluir esse tipo de imagem no ambiente, chegando ao ponto de “exagerar” na folhagem.

Acabamos tratando nosso ambiente como um personagem“, disse ela. “Está se movendo, está respirando. Está lhe dando instruções. ”

Quanto à criação de cada área individual na ilha, Wang disse que acabou descobrindo que uma abordagem de “menos é mais” incentivava a exploração gratuita. A ilha de Tsushima, ela observou, é exuberante e montanhosa, e ter o jogo repleto de montanhas causaria alguns problemas de travessia. Lembrou-se de ter sido inspirada por uma imagem de um enorme campo de pampas no Japão e de querer recriar isso no jogo – um campo rolante de pampas, continuando por quilômetros.

“É algo muito memorável e, depois de viajar para lá, você só quer rolar naquele gramado”, disse ela. “Então, depois desse momento, percebemos: ‘Oh, isso é realmente bem-sucedido, mas fizemos essa área bem-sucedida porque simplificamos’.”

Mais do que tudo, Wang queria tornar as áreas memoráveis ​​e dar aos jogadores motivos para explorar.

“Se você estiver subindo no topo de uma montanha, se olhar ao seu redor, verá uma floresta dourada na sua mão direita e então haverá um campo de pampas na sua mão esquerda e, longe, haverá um campo de grama verde com água ”, ela disse. “E então longe, há um pantanal amarelo. Então, está dando a você esse visual – você já sente: ‘Quero ir para lá, quero fazer isso’ e essa riqueza, foi o que tentamos apresentar. ”

Fonte: Variety

Traduzido e adaptado por equipe Ktudo

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